Ingame-Käufe in Spielen: Haben sie Suchtpotenzial wie ein Casino ohne Limit?

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Lootboxen in der Kritik Die Branche für Online Glücksspiele um Echtgeld teilt sich derzeit in die Kategorien der Casinos ohne Lizenz und der Casinos unter deutscher Regulierung. Das hohe Suchtpotenzial hat die deutschen Behörden dazu veranlasst, Online Casinos mit zahlreichen Beschränkungen zu belegen. Im Casino ohne deutsche Lizenz bestehen diese Beschränkungen nicht. Zunehmend geraten aber auch Video-Spiele mit dem Geschäftsmodell der Ingame-Käufe in den Verdacht, ein hohes Suchtpotenzial zu haben. Insbesondere stehen hier sogenannte Lootboxen in der Kritik.

Was sind Lootboxen?

Englisch ist die beherrschende Sprache bei Computerspielen. Lootbox klingt ja auch viel besser als die deutsche Übersetzung Beutekiste. Dabei handelt es sich um virtuelle Behälter in Computerspielen, die für das Spiel wichtige Dinge enthalten, beispielsweise um ein Level abzuschließen. Synonyme Bezeichnungen dafür sind auch Loot Crate, Prize Crate oder Beutebox. Sie kommen in der Regel in Free-to-play-Spielen zum Einsatz und machen aus einem kostenlosen Spiel somit ein kostenpflichtiges Spiel.

Populär wurde die Lootbox besonders durch das Spiel „Borderlands“ von Gearbox. In dem Sci-Fi-Shooter konnte sich der Protagonist nach dem Erledigen seiner Gegner durch die Lootbox weiter mit Waffen aufrüsten. Allerdings ist es ein besonderes Merkmal der Lootbox, dass man vorher nicht weiß, was sie enthält. Wenn im Rahmen von Ingame-Käufen Geld dafür verlangt wird, kauft man gewissermaßen die Katze im Sack.

Das Spiel um Lootboxen in Videospielen ähnelt dem Spiel an Slots im Online Casino ohne Limit

Entertainment Software Association (ESA) Die Politik diskutiert schon seit einiger Zeit über das Verbot von Ingame-Käufen in Spielen. Es ist eben oft wie bei einer Pralinenschachtel: Man weiß nicht, was man bekommt. Somit ist der Faktor Glück nicht von der Hand zu weisen. Beim Spiel an Online Slots um Echtgeld hegt niemand einen Zweifel daran, dass es sich hier um Glücksspiel handelt. Im Casino ohne deutsche Lizenz können Spieler an Slots ohne Beschränkungen spielen. Hier kommt derselbe Belohnungsmechanismus zum Tragen. Die Jagd nach gewinnbringenden Kombinationen oder nach Sonderspielen unterscheidet sich nur wenig von der Jagd nach den Beutekisten in Video-Spielen.

Die großen Computerspiele-Publisher haben sich in der Entertainment Software Association (ESA) zusammengeschlossen. Sie weisen die Vorwürfe auf Glücksspiel in Bezug auf Lootboxes zurück. Ihrer Meinung nach liegt es allein beim Spieler, ob er in einem Videospiel per Ingame-Kauf eine Beutekiste erwirbt. Zudem handele es sich oft nur um optische Funktionen, die nicht unbedingt eine Auswirkung auf das Gameplay haben. Die Spieler selbst sind anderer Meinung und bezeichnen Free-to-play-Spiele mit Ingame-Käufen spöttisch als Pay-to-win-Spiele. Sie sehen zahlende Spieler im Vorteil, weil die Ablehnung von Ingame-Käufen die Spielzeit deutlich verlängert und essentielle Gegenstände oft nicht spielerisch, sondern gegen Geld erworben werden müssen.

Der Trick der Wettindustrie mit den Ingame Items

Bei Videospielen werden virtuelle Güter häufig auch als virtuelle Währung verwendet, um auf das Ergebnis von Profispielen oder anderen Glücksspielen zu wetten. Das haben sich einige Webseiten zunutze gemacht, indem sie handelbare Gegenstände anstelle von Echtgeld als Währung verwenden. Auf diese Weise haben die Betreiber eine Lücke gefunden, um nicht mit Glücksspiel in Verbindung gebracht zu werden. Wetten auf E-Sport-Veranstaltungen waren bei Sportwettenanbietern der große Trend in den letzten zwei Jahren. Sportwetten gelten aber als Glücksspiel. Umgangen wurde diese Tatsache unter anderem in der Community des Video-Spiels rund um Counter-Strike: Global Offensive.

Die Valve Corporation, der Entwickler von Global Offensive, betreibt auch den Steam-Marktplatz, dem sich Drittanbieter anschließen können, um den Handel, Kauf und Verkauf von virtuellen Items für reale oder digitale Währungen zu ermöglichen. Einige Webseiten hatten sich darauf spezialisiert, mit diesen virtuellen Items auf die Ergebnisse von Profispielen oder Glücksspielen zu wetten. Experten schätzten die so generierten Umsätze 2016 auf rund 5 Milliarden US-Dollar. In der Folge hat Valve sich gegen das sogenannte Sin Gambling gewehrt und rechtliche Schritte unternommen.

Was die Einordnung von Lootboxen als Glücksspiel für die Branche bedeuten kann

Lootboxen Einstufung zum Glücksspiel Verbraucherschützer sehen in den Ingame-Käufen von Lootboxen in Video-Spielen ein hohes Suchtpotenzial. Es ist daher nicht auszuschließen, dass solche Spiele als Glücksspiel eingestuft werden, das der Regulierung bedarf. Was das konkret bedeutet, musste seit Oktober 2020 der deutsche Glücksspielmarkt erfahren. Die Betreiber von Glücksspielseiten wurden mit zahlreichen Beschränkungen belegt. Tischspiele um Echtgeld wie Roulette oder Blackjack sind nicht mehr erlaubt. Aus Gründen des Spielerschutzes wurde ein monatliches Einzahlungslimit von 1.000 Euro festgelegt. Automatenspiele dürfen nur noch mit einem Maximaleinsatz von einem Euro gespielt werden und auch die automatische Spielfortsetzung (Autoplay) ist nicht mehr erlaubt.

Die Folge war, dass deutsche Spieler reihenweise in ein Casino ohne deutsche Lizenz auf casinosohnedeutschelizenz.com abwanderten. Diese Glücksspielseiten operieren mit einer EU-Lizenz und berufen sich auf die Dienstleistungsfreiheit innerhalb der EU. Deshalb werden diese Online Casinos auch als Casino ohne Sperrdatei oder Casino ohne Einsatzlimit bezeichnet, da all die oben genannten Beschränkungen hier nicht vorliegen. Sollten Video-Spiele mit Ingame-Käufen als Glücksspiel eingestuft werden, drohen der Videospiel-Branche ähnliche Beschränkungen wie auf dem deutschen Glücksspielmarkt. Ob es dann auch Alternativen gibt, wie es bei Online Casinos derzeit das Casino ohne Limit darstellt, ist fraglich.

Sind Lootboxen wirklich Glücksspiel?

Darüber streiten sich die Experten noch. Die Videospiel-Entwickler sehen darin keine Gefahren, weil der Kauf von Lootboxen kein Erwerb eines physischen Vermögenswerts oder Geldes darstellt. Zudem weisen sie immer wieder auf den Spaßfaktor hin und dass Manager Games und Video-Spiele eine Freizeitbeschäftigung sind, die nichts mit Glücksspiel zu tun hat.

Die Befürworter von Glücksspiel halten dagegen, dass durchaus Ähnlichkeiten zum Glücksspiel bestehen, da es sich um zufällige Gewinnchancen für unterschiedliche Werte handelt. Wenn der Erfolg des Spielens von Ingame-Käufen abhängig ist, kann das möglicherweise süchtig machen.

Fazit – Die Grenze zwischen Zufall und Glücksspiel ist fließend

Das Damokles-Schwert Glücksspiel schwebt als nun auch über der Videospiel-Branche. Die Konsequenzen können gravierend sein. Die Entwickler sehen solche Transaktionen als harmlos an. Aber wo zieht man die Grenze zwischen Spaß, Zufall und Glücksspiel? Wenn innerhalb eines Video-Spiels Geld fließen muss, um erfolgreich zu sein, besteht auch immer die Gefahr, das für diese Freizeitbeschäftigung vorhandene Budget zu überschreiten.

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